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Mercredi, 11 janvier 2017

Garder la motivation dans les écoles par les jeux vidéo



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En décembre dernier, l’entreprise a été invitée à la Maison-Blanche pour donner son opinion sur notamment le domaine d’éducation et l’évaluation des jeux en éducation.

Aller à l'école en tant que mage, guerrier ou guérisseur, voilà l'une des nouvelles tendances dans le milieu scolaire. En fait, de plus en plus de professeurs enseignent par l'entremise de la plateforme de jeu vidéo, Classcraft.

La nouvelle tendance pour garder les jeunes motivés dans les écoles consiste à apprendre avec Classcraft. Les élèves sont en équipes et doivent accumuler des points. « Classcraft est comme un méta jeu qui transforme la classe en jeu. En fonction des niveaux gagnés, les élèves ont accès à de vrais pouvoirs comme manger en classe, avoir droit à un indice dans un examen, etc. Ça dépend du niveau scolaire, mais l'idée est qu'il y ait de vraies récompenses », explique Shawn Young, l'un des fondateurs de Classcraft.

Pour que les élèves augmentent de niveau, ils doivent réaliser de bons gestes comme en participant dans les classes, en remettant des travaux à la date demandée, et la liste s'étire encore. « Certains professeurs utilisent ce jeu dans des situations spécifiques, par exemple avec les élèves atteints du syndrome d'Asperger, précise M. Young. En accumulant des points, les jeunes peuvent développer des pouvoirs par exemple. Lorsque les personnes tombent au combat dans le jeu, il y a de réelles conséquences comme apprendre un poème devant la classe. L'ensemble de l'équipe est donc pénalisée à ce moment », ajoute-t-il.

Le jeu Classcraft est collaboratif et chaque action a un impact sur les équipes. Il présente un univers fantastique dans lequel il est possible de retrouver différents personnages. « Il y a des événements tous les jours comme tout le monde doit parler comme un pirate. C'est en quelque sorte un écosystème de jeu. L'idée, c'est que les aspects de la classe se rattachent au jeu », fait valoir M. Young.

Un projet à saveur familial

Shawn Young a été enseignant pendant dix ans et dans ces cours, il utilisait cet outil. Suite à bon nombre de demandes, il a décidé de fonder l'entreprise Classcraft avec des membres de sa famille. « J'ai fondé ce projet avec mon frère Devin Young, qui est graphiste, et mon père Lauren Young, qui est comptable », illustre Shawn Young.

Le but du projet Classcraft est de réinventer l'expérience scolaire. « C'est certain que des enseignants peuvent utiliser ce projet pour ça. Il y a tellement de contexte scolaire différent dans le monde. Pour moi, l'idée est d'apporter des outils extrêmement puissants pour permettre aux enseignants de créer des expériences engageantes, explique M. Young. Le tout dépend du contexte. Il y a par contre quelque chose d'universel dans l'idée que le jeune désire apprendre. Il y a une panne de motivation scolaire, c'est une problématique. Tout comme la gestion de classe. On a donc développé un outil qui facilite la gestion de classe et la motivation des jeunes », affirme-t-il.

Un outil populaire dans le monde

Classcraft est une plateforme de jeu qui accumule les honneurs et une popularité dans le monde. Certains enseignants usent de cet outil dès la troisième année, et d'autres l'utilisent à l'université. « On a sept écoles qui ont au moins un professeur qui utilise cet outil. On a aussi une entente par établissement avec deux écoles à Sherbrooke (du Phare et le Salésien) », mentionne le cofondateur.

La rétroaction concernant la plateforme de jeu est positive et une augmentation de motivation et d'engagement est visible. « Ce qui est intéressant, c'est qu'un niveau de solidarité se développe. Ce qui est difficile à aller chercher en 2017. On peut faire une analogie de ce projet avec Pokémon Go. Classcraft est une réalité augmentée. On a un cours réel au-dessus duquel on a une couche numérique de jeu. Ce qui est fait dans le jeu a un impact dans la vraie vie et vice-versa. Le tout a lieu durant toute l'année », soutient M. Young.

« Une quinzaine de professeurs font partie du projet à Sherbrooke. On a près de deux millions d'utilisateurs dans 75 pays. Je dirais que le bassin fort est Québec, mais le plus gros marché est dans le nord des États-Unis », termine M. Young.

En décembre dernier, l'entreprise a été invitée à la Maison-Blanche pour donner son opinion sur notamment le domaine d'éducation et l'évaluation des jeux en éducation. Le projet sherbrookois a remporté bon nombre de prix et possède treize employés.


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